One Hell of a Trio is a Windows and web game made with Unity3D for Global Game Jab 2016 in Montréal. The team was composed of a 2d artist, a sound designer, me and two other programmers.
Comme premier Game Jam, je suis très satisfait du résultat. Nous avons réussit à terminer le jeu et le gameplay s'avère assez plaisant en multijoueur. Voici un sommaire des points positifs et négatifs de la fin de semaine.
Ce qui s'est moins bien passé :
- Jusqu'à ce que le jeu soit avancé samedi soir, j'était assez stressé et un peu déprimé. Je me suis dis, ah, c'est moins plaisant que je croyais, un Game Jam. Probablement à cause de l'anxiété de mon premier Jam et dû au fait que je me mettais trop de pression et que j'étais fatigué.
- La première nuit, les deux autres programmeurs sont allés dormir à 7h du matin tandis que Léa et moi sont parti vers minuit ou 1h donc le lendemain matin de 8h à 13h, il fallait travailler et prendre des décisions sans eux. Il faudra mieux se coordonner sur les heures de sommeil la prochaine fois.
- Léa et moi formions un début d'équipe et nous voulions trouver d'autres personnes. La trentaine de personnes qui se cherchaient une équipe étaient presque tous des programmeurs alors que nous cherchions un deuxième artiste.
- Unity ne fonctionnait pas sur le laptop d'un des programmeur et il a dû utiliser un ordinateur de l'école sur laquelle une plus ancienne version de Unity était installé. De ce fait, certains mécaniques ne semblait pas fonctionné de la même façon dans sa version, comme les input sur le clavier.
Ce qui s'est bien passé :
- Les trois programmeurs savaient bien utiliser Bitbucket et Source Tree avec Unity donc il n'y pas eu de conflits de scène ou de code difficile à fusionner.
- À la fin de la journée de samedi, nous avions une version fonctionnel du jeu alors on savait qu'on allait arriver à terminer à temps pour 15h dimanche.
- En tant que seul artiste, Léa à tout de même pu faire tous les assets graphiques à temps.
- Un des programmeurs aimait les effets de particules et a passé beaucoup de temps à en intégrer un peu partout dans le jeu ce qui a aidé à améliorer les animations et l'ambiance.
- Nous avions un designer audio dans l'équipe qui a fait une piste audio pour chaque niveau et des effets sonores pour tous les éléments. les autres équipes n'avaient pas cette chance mais pouvait faire affaire avec la table des designer audio qui eux acceptaient des petits contrats de toutes les équipes.